Tengo un problema con #Rime, y es que se trata de un título que te hace dar un paseo de 7 horas, para una moraleja final de 5 minutos. Mientras juegas cada uno de sus cinco capítulos, que simulan las cinco etapas del duelo de manera confusa, intentas atar cabos y formar alguna idea clara de lo que está pasando, o del lugar en el que te encuentras. Todo pensamiento generado se va por el sumidero una vez llegamos al final, donde se revela el verdadero significado de nuestro viaje, y nos damos cuenta del innecesario esfuerzo que hemos puesto en el universo creado por #Tequila Works. Y es que su final, lejos de complementar una aventura de ensueño, da un giro de 180º a su mensaje y tono, y busca de forma desesperada generar el llanto.

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Diseño sin sustracción

El diseño por sustracción, popularmente conocido gracias a las obras de Team Ico, aboga por el mantenimiento de lo estrictamente esencial. En Rime sobra mucho, muchísimo, y parece entender que la inclusión de elementos inconexos, que estimulan la imaginación del jugador, y un final emotivo, son suficientes para adquirir dicha filosofía de desarrollo. El juego de Tequila Works necesita de un largo periplo; lleno de puzles, peligros, escenarios submarinos, maquinas bípedas, pterodáctilos gigantes, decenas de puzles con estatuas de jade, sombras sacadas de cierta película del estudio Ghibli, plataformas por doquier, laberintos visuales; todo ello para sacar adelante un mensaje tan simple que, literalmente en 5 minutos, se expone al final.

Se trata de una aventura que usa la fantasía para explicar una realidad; algo que ya hemos visto en la reciente Un Monstruo viene a verme, pero estirando el chicle hasta decir basta.

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Es una obra que, al terminar, exige una segunda partida para leer la simbología de su estructura y conceptos, pero al ser un viaje tan innecesariamente largo, lleno de secciones irrelevantes para su mensaje, como las fases submarinas, no puedo evitar sentir una pereza enorme.

Hay tantos elementos en esta historia, que a veces dudo de que los mismos desarrolladores sepan de su significado, y parecen colocados de forma complaciente, más que por necesidad narrativa. ¿Tan necesario es un pterodáctilo? ¿Por qué un zorro? ¿Es porque les gustó "El Principito"? ¿Las máquinas bípedas se suicidan y abren puertas por alguna razón simbólica? ¿O es que sólo querían que sintiera pena por un robot que bien podría ser cualquier otro? Es demasiado, para lo poco que se cuenta.

Un trabajo de gestión

Rime no pide habilidad, sino paciencia. A lo largo del juego, se nos presentan diversos retos, bien sean puzzles, o algún enemigo esporádico, y para su consecuente solución, debemos gestionar los recursos a nuestro alcance, o dichos enemigos.

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Los puzzles carecen de reto alguno, resultando más un ejercicio de mover esto aquí, y aquello allá, para que se abra la puerta; activar un mecanismo, y rápidamente otro, para que puedas continuar; gestionar a la fauna local, para que nos abran paso… Las ideas más interesantes son aquellas que usan la perspectiva visual, con declaraciones por parte de Raúl Rubio, su director, sobre la inspiración en el trabajo de Dalí. Pero para mi sorpresa, dicha inspiración solo ha servido para hacer sencillísimos juegos visuales con pequeñas columnas doradas, del estilo: “Coloca ésta un poco más lejos y ésta más cerca, para crear perspectiva, y que parezca que están unidas”. A eso, añadir que ciertas marcas en el suelo te indican exactamente dónde colocar dichas piezas del puzzle, por si eres deficiente, y te cuesta horrores probar varias opciones.

Los enemigos son casi ausentes, por mencionar un pterodáctilo y unas sombras que a veces huyen de otros, otras nos atacan, y otras se nos quedan mirando. En el primer caso, se trata de gestionar el tiempo que pasamos a la intemperie, para que no nos cace la criatura, y en el segundo, de gestionar la distancia para que no nos succionen la energía vital. De todas maneras, nuestra muerte o error no supone absolutamente nada, y el juego nos coloca convenientemente segundos antes de la tragedia. Entiendo que el niño no puede morir, pero ciertamente debe haber algún tipo de penalización para nuestros errores; de otro modo, nos dará igual cometerlos.

Rime busca la gestión absoluta, y rechaza cualquier ejercicio de imaginación y descubrimiento por parte del jugador. Su jugabilidad se convierte en algo mecánico, que provoca que avancemos a través de sus escenarios de forma automática: ¿Ves una figura de Jade? La activas, y buscas el resto. ¿Ves cuadros en el suelo? Buscas el bloque que tienes que colocar ahí. ¿Sombras enemigas? No te acerques y todo irá bien. ¿El pterodáctilo te ataca? Busca refugio antes de que la pantalla se tiña de rojo, o el juego lo haga aparecer automáticamente sobre ti. Porque esa es otra, el pterodáctilo no está físicamente en el escenario, sino que aparece convenientemente en ciertos puntos scriptados, o cuando has pasado demasiado tiempo sin cobertura. Si no, fijaos en cómo la cámara se bloquea cuando dicho animal nos ataca desde el cielo, y no nos permite mirar hacia arriba.

La obvia, molesta, pero necesaria comparación

Tequila Works mostró cierto descontento camuflado en previas entrevistas, cuando se mencionaron las reminiscencias en su trabajo a las obras de Fumito Ueda o Journey. Se lo tomaban con deportividad, pero intentaron alejarse de ello. Mencionaron numerosas referencias como Sorolla, o Giorgio de Chirico, pero siendo francos; analicemos lo que hay.

Rime tiene de protagonista a un niño desconocido, desvalido, cuyo idioma ignoramos, y que esgrime ropas tribales, o del estilo; un muchacho que se dispone a explorar un lugar misterioso y fascinante con la supuesta intención de encontrar una salida. Durante su viaje, contará con la ayuda de diversas criaturas u otros personajes para continuar, y se enfrentará a un ejército de sombras. Si eso no es Ico, que baje Dios y lo vea.

Hay un fuerte énfasis en la música, y en la poesía visual, con efectos de luz y partículas que buscan despertar un sentimiento por lo mágico. Nuestro personaje, que a veces se cruza con una misteriosa figura ataviada en una gabardina roja, apenas emite ligeros sonidos vocales para interactuar con la tecnología de la isla, y activar mecanismos. Además, se nos cuenta una historia a través de murales y tenemos que llegar a un objetivo que destaca en el escenario. A todo esto, añadir secciones en las que tenemos que cubrirnos del ataque de cierto enemigo volador. Si esto no es Journey, entonces suena muy parecido.

Rime es un juego hermoso, y estimulante en su faceta artística, pero sus conceptos son demasiado familiares. Se trata de una versión descafeinada de experiencias que ya hemos tenido. Y eso es problemático, porque mientras lo juegas, no puedes evitar pensar en los otros.

Con todo esto, Rime ha sido una experiencia que agradezco, en una industria que cada día empeora. Ha sido agradable mientras ha durado, pero tremendamente olvidable debido a lo poco original de sus ideas, a un desarrollo innecesariamente largo, y a una historia y mensaje que se apoya totalmente en un final abrupto, que pretende más de lo que consigue. En cierto modo, es un título algo pedante, porque está obcecado en ser “arte”, llamándose Rime (rima o balada), sin ningún motivo aparente, y acaba siendo el intento desaforado de un estudio español por ser el Team Ico ibérico. Creo que me quedaré con The Sexy Brutale. #Videojuegos