La depresión es un mal persistente que puede llegar a afectar a cualquiera de nosotros en algún momento de nuestras vidas. Se ha investigado y escrito mucho sobre esta enfermedad, y desde múltiples ámbitos se emprenden día a día nuevas medidas para lidiar con este problema.

Si bien el mundo de los Videojuegos se enfoca en crear productos de entretenimiento, en ocasiones pueden redundar en un paliativo de los síntomas de la depresión. La primera función es la más obvia: los videojuegos nos permiten evadirnos, dejar de lado los problemas del día a día (así sea solo por unos minutos), dejar descansar la mente en un proceso divertido y satisfactorio.

Esa misma capacidad reside en otras muchas formas de ocio como pueden ser la lectura, el cine o el deporte.

Ahora bien, adentrándonos un poco más encontramos que el metaverso en el que se desarrolla cualquier videojuego es un entorno con unas reglas claras, una dirección clara, en el que podemos desenvolvernos sin las presiones propias de la vida cotidiana. Tenemos el control, la capacidad y, sobre todo, la expectativa de poder finalizar el juego en cuestión (entrando más tarde en detalles como la complejidad, dificultad o inmersión del videojuego en concreto; la inmersión y evasión que ofrece, por ejemplo, Tetris, en poco o nada se parece a la de Fallout 3). Todo ello genera unos incentivos (o refuerzos) que pueden ser más o menos constantes dependiendo de la programación del videojuego y de la actitud del jugador hacia él.

Así mismo, no debemos olvidar que los videojuegos parecen apostar cada vez más por tramas y narrativas complejas, incitando a algo más que a la evasión del jugador, siendo que invitan a una reflexión sobre problemas humanos profundos a través de su historia, personajes, conversaciones y situaciones. Ejemplos de este mecanismo son los títulos de la saga Silent Hill o el más reciente Life is Strange.

Un ejemplo concreto, un experimento concreto

A finales de la primera década del presente siglo, la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda desarrolló un título conocido como SPARX (por sus siglas en inglés: Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts ), cuyo principal objetivo es, precisamente, proporcionar un alivio directo para la depresión.

El juego es una aventura gráfica que, a través de sus diferentes niveles, enseña técnicas de gestión de las emociones, reconocimiento personal, e incluso técnicas de terapia cognitivo-conductual.

Un estudio elaborado por la Universidad de Auckland, en el que participaron 187 adolescentes con depresión a lo largo de tres meses (94 dedicados a SPARX, y los otros 93 siendo sometidos a tratamientos clínicos habituales), reflejó que no existían diferencias significativas de resultados entre los dos grupos.

Si bien los videojuegos pueden proporcionar cierto alivio ante algo tan complicado y difícil de llevar como es la depresión, tanto profesionales como personas que ya han superado esta enfermedad recomiendan encarecidamente buscar ayuda psicológica, y bajo ningún concepto limitarse a refugiarse en mundos virtuales.

La conclusión es que, como tantos otros remedios, los videojuegos pueden resultar un arma de doble filo: pueden ayudarnos a descansar la mente y prepararla para afrontar las cotidianidades, o bien frustrarnos y aislarnos aún más. Pueden hacer menos doloroso el día a día de una persona enferma de depresión, o contribuir a acrecentar el letargo.