Avanzamos hacia un futuro donde la tecnología y la robótica se ven integradas gradualmente en nuestra sociedad, y a pesar de la creciente importancia de este hecho, las relativamente escasas investigaciones que se han realizado al respecto y los resultados de los estudios dejan lugar a innumerables dudas, generando una expectación que suscita el cada vez mayor interés de los aficionados a la robótica y de cualquier curioso intelectual, y dejando en el aire cuestiones e interrogantes que deberían ser analizados y contestados con prontitud.
¿Qué es exactamente el Valle Inquietante?
El desarrollo de las nuevas tecnologías, en especial en la construcción de robots androides con cualidades humanas y figuras digitalizadas en 3D, implican el esfuerzo por parte de los desarrolladores y de investigadores para provocar un sentimiento de empatía, aceptación y agrado por parte de un ser humano hacia ese otro ser humanizado que trata de imitar con un alto grado de realismo.
El “Valle Inquietante” (the “uncanny valley”) consiste en un principio de robótica elaborado por Masashiro Mori en 1970 que puede haberse dado como resultado de una motivación evolutiva. Esta teoría define las emociones de los seres humanos con respecto a entidades similares no humanas, como los robots, haciendo hincapié en el grado de familiaridad que nos transmiten.
En contrapunto, el fenómeno del Valle Inquietante les coloca en un dilema, pues a medida que aumenta el realismo, mayor es el rechazo que provocan. El término "Valle" hace referencia al bache, a un descenso brusco en el concepto mental que representa la respuesta de un ser humano asqueado ante un ente parecido a un humano. El origen de dicha teoría surgió como consecuencia de una observación realizada en la vida real gracias al análisis de las respuestas que dieron diferentes personas ante el aspecto de los robots cuando los diseñadores comenzaron a “hacer más humanos” sus proyectos androides.
Este fenómeno que surge de la percepción humana y establece que la respuesta emocional de un individuo humano hacia un robot cuya apariencia y comportamiento resulten muy similares al humano, se verá incrementada hasta el punto en que se vuelva radicalmente repulsiva haciendo que creamos que algo que intenta parecerse a nosotros no encaja, el llamado valle inquietante, salvo en el caso de que el robot se vuelva indistinguible del ser humano en cuyo caso la respuesta emocional vuelve a crecer hasta rozar los niveles de empatía existentes entre humanos.
El Valle Inquietante puede comenzar en torno al intervalo entre el 50% y el 70% de los porcentajes de similitud, y la sensación de repulsión desaparecerá en el caso de que la similitud entre dicho ser y el humano sea del 100%.
Diferentes teorías al respecto
En primer lugar, podemos establecer que estas figuras tan parecidas a un ser humano sacarían a la luz nuestro inconsciente reprimido, aumentando la falta de control, la inquietud, o el origen de conflictos internos. Estas son las teorías de corte psicoanalítico, en las que destacamos a Freud y Lacan.
En segundo lugar, podemos citar la teoría que enfatiza sobre la morbilidad, haciendo alusión al parecido existente con cadáveres o enfermos, y también a monstruos humanoides o deformidades, que nos asustarían y resultarían sumamente inquietantes por ello.
Por último, siendo las más aceptadas, podemos observar las teorías que se sostienen sobre la disonancia cognitiva, que se basan en la afirmación de que el sentimiento de repulsión se daría como consecuencia de la diferencia entre lo que pretende ser y lo que realmente es, ya que se centra la atención sobre la falta de humanidad.
La aceptación y el rechazo
Al hablar sobre el grado de aceptación, debemos realizar la connotación de que éste puede variar según la persona, y manifestarse de formas muy diferentes, desde un simple escalofrío hasta cierto sentimiento de miedo. Probablemente también influya de forma directa el nivel de empatía y las medidas de alerta que puedan manifestar las distintas personas expuestas a tal situación.
Realmente, aunque se ha establecido una descripción oficial ya como consecuencia de una fusión entre los datos resultados de los análisis dados, diferenciamos tres teorías principales que pretenden explicar más concretamente la causa que origina el “Valle Inquietante”. Debemos destacar el hecho de que una imagen estática provocará un rechazo menor con respecto a uno en movimiento, que incrementa el efecto del Valle Inquietante. Esto puede deberse a que las acciones del personaje o del robot incrementan los errores y las diferencias en su desarrollo, y por tanto el espectador llega a apreciar un mayor número de estos fallos y los puede asimilar emocionalmente como algo negativo.
Muchos se sentirán identificados con la expresión que leemos en la conocida obra “Macbeth”: “¿Qué miras con esos ojos que no ven?”, al contemplar esas miradas muertas de las reproducciones que tratan de igualar sin éxito la apariencia humana.
Este efecto puede atenuarse mediante gestos que realiza y aportan algo de humanidad, por ejemplo los movimientos de carácter azaroso, las pausas entre acciones o cualquiera de los pequeños detalles, aportan un mayor nivel de realismo, y por tanto las figuras adquieren un alto toque de humanidad, más aún si los androides son capaces de interactuar o imitar la voz humana con un buen nivel de fiabilidad.
La percepción de naturalidad
La sensación de antinaturalidad está fuertemente arraigada en nuestro cerebro, aunque las causas auténticas no estén del todo claras. Aunque la lógica establece que a mayor antropomorfismo, mayor debería resultar la respuesta emocional, la realidad nos demuestra lo contrario.
La explicación principal a este fenómeno es que si la percepción asume que una entidad no es parecida a un ser humano, las características similares se resaltan y generan empatía.
Por otro lado, si la entidad es prácticamente humana, destacarán sus características no humanas, sus anomalías por así decirlo, lo que genera un sentimiento de rechazo. Podríamos decir que las alarmas emocionales que las personas poseen en este caso de forma innata saltan ante semejante intento de suplantación e imitación para avisarnos, alertarnos y mantenernos alejados de algo que es ciertamente irreal, un farsante.
Podemos observar este fenómeno en personajes de animación en 3D, donde al contemplar a uno de ellos comenzamos percibiéndolos como algo muy parecido a nosotros, donde sus características casi humanas son el factor determinante, ese factor indispensable de que resulten prácticamente humanos, pero son los pequeños fallos que rompen la ilusión y la empatía, asqueándonos tras haber centrado nuestra atención sobre las características inhumanas, más aún si hay movimiento de por medio.
Por otro lado, muchos de nosotros nos conectamos diariamente a la red y utilizamos unos avatares que nos representan, cuya antinaturalidad ha sido aceptada por los usuarios que entran en contacto con ellos, quizá gracias a la inmersión en un mundo artificial en el que éstos no resultan desconcertantes. Pero sabemos que hay otro ser humano tras la máscara del avatar, y tal vez en el fondo lo que realmente importa no sea el aspecto físico, sino el trasfondo, o quizá la habituación sea un factor importante que debería analizarse en profundidad.
Numerosos resultados empíricos al respecto
Podemos remontarnos un tiempo atrás, casi dos siglos antes, cuando otro autor, E.T.A. Hoffman describe en su obra filosófica “Los Autómatas” a la maquinaria que bajo una figura adquirida pretendía hacerse pasar por un ser humano causando un efecto inquietante sobre los espectadores, entre los siglos XVIII y XIX en Europa.
Este autor adquiere una gran importancia, tanto en el universo de la ciencia y la tecnología como en el campo de la psicología, influenciando a innumerables escritores e investigadores.
Con este escritor surgió el concepto de “lo inquietante”, y gracias a ello, el psicólogo alemán Ernst Jentsch realizó el primer estudio acerca de este peculiar término en 1906, con su ensayo conocido como “Sobre la psicología de lo inquietante”. Concretamente, encontramos el ejemplo que nos plantea Jentsch sobre el personaje conocido como “Olympia”, de la obra de Hoffman “El Hombre de Arena”, en la que durante gran parte del relato deja lugar a dudas acerca de si es una persona verdadera, o un autómata.
Sigmund Freud publicó “Lo Inquietante” donde continuaba la labor de Jentsch al analizar la obra de Hoffman, “El hombre de arena”, centrándose en otro personaje, precisamente el “Hombre de Arena”, y en aquello que sacaba a la luz ciertos elementos reprimidos relativos al “Ello”, perteneciente al inconsciente.
Por otro lado, otros psicoanalistas han iniciado nuevas investigaciones consecuentes al análisis de la relación existente entre lo inquietante y la angustia. Podemos citar en especial a Lacan, autor que parte de una imagen perteneciente a “El Horla”, creada por Guy de Mauppasant. En dicha obra, el sentido de la realidad se pierde y se comporta de forma ilógica.
Existen, sin embargo, algunos científicos y aficionados a la robótica que critican abiertamente esta teoría, así como los estudios de Masahiro Mori. La investigadora Sara Kiesler, de la Universidad Carnegie Mellon, cuestiona la teoría afirmando que tenemos tanta evidencia de que es cierto, como evidencia de que no lo es. Ya hay una gran diversidad de compañías y desarrolladores que se enfrentan a esta teoría, especialmente en la animación en 3D, pero ante todo en la industria de los videojuegos, a la que afecta de forma determinante.
El equipo de la aclamada Square Enix explicó en la Convención de Desarrolladores de Juegos del 2008 que estaban estudiando este fenómeno para la creación de Final Fantasy XIII, y que evitarían meterse en el valle. A diferencia de ellos, la empresa Quantic Dream con su videojuego “Heavy Rain” se ha visto introducido de pleno en el Valle, gracias especialmente a las técnicas avanzadas de renderizado, así como a los shaders y los detalles que se han intentado plasmar, y que pretendían realizar un acercamiento al lado más humano y en contra del pronóstico que esperaban, ha producido cierto rechazo en el mercado.
Ingenieros de la Universidad de Bielefeld están trabajando ya para que ese valle inquietante sea lo menos profundo posible, y actualmente los esfuerzos de los ingenieros y psicólogos robóticos van dirigidos a desarrollar a los robots y androides de forma que se integren en la sociedad sin que nos parezcan una amenaza, al igual que en los videojuegos se pretende evolucionar para conseguir un realismo gráfico sin precedentes, en los cuales los personajes sean prácticamente humanos y no podamos diferenciarlos de los reales.
Expectativas poco definidas
Quizá ahora parezca imposible alcanzar en un futuro tal grado de humanidad en unos robots, o en animaciones en 3D, pero hay quien cree fervientemente que por muy lejos que estemos ahora, algún día viviremos junto a seres que engañarán a nuestros ojos, interactuarán y se camuflarán a nuestra percepción para resultarnos similares, sin posibilidad de que caigan en el Valle Inquietante.