En los últimos años, el avance gráfico y contenido bélico o violento de los videojuegos, ha suscitado numerosas teorías sobre la influencia en los jóvenes de estos multimedia.

Análisis social

Varios títulos como Grand Theft Auto, Call of Duty, Halo, Battelfield, Medal of Honor o God of War, por mencionar unos pocos de los cientos que existen con contenido violento y PEGI para mayores de edad, son algunos de los Videojuegos más vendidos y jugados por públicos de todas las edades.

Entre ellos, Call of Duty y Battelfield, videojuegos de temática de guerra en primera persona, recuerdan en un alto grado a la experiencia de un conflicto bélico real, con un contenido que para nada aparece ironizado ni exagerado, ya que están desarrollados lo más semejante posible a la realidad.

Como ejemplo, en numerosos países fue prohibida una de las misiones del videojuego Call of Duty: Modern Warfare 2 donde el jugador se metía en la piel de un infiltrado americano en un grupo terrorista ruso cuya misión consistía en acabar con el mayor número de civiles en la terminal de un aeropuerto ruso, con el fin de crear un conflicto a escala mundial.

Desde su propio salón, una persona puede vivir la experiencia de matar, asesinar y despedazar, viviéndolo como si fuese real, pero únicamente sustentado por imágenes que recrean esas escenas. Siempre que un joven acudía al instituto armado con la intención de acabar con todos los compañeros posibles, los videojuegos y el contenido en multimedias violentos en general, se encontraban en el punto de mira como condicionantes de los actos de personas con algún tipo de desequilibrio mental.

Numerosos estudios demuestran que los videojuegos violentos no causan alteración ninguna de la conducta, existe la edad recomendada para cada contenido audiovisual, además, Christopher J. Ferguson de la universidad de Stetson (Florida) realizó un estudio en el que media el aumento de títulos violentos y los relacionaba con el número de crímenes de jóvenes, lo que demostró que mientras aumentaba el número de juegos de contenido agresivo, los crímenes descendían, lo que declaraba que no existe relación entre ambas estadísticas.

No solo los videojuegos son condicionantes de este tipo de conductas, recientemente, el caso del primer profesor asesinado en España a manos de un alumno en un instituto de Barcelona, fue debido en parte a la admiración que el estudiante sentía por uno de los personajes de la serie ambientada en un mundo postapocalíptico zombie The Walking Dead, de la que tomó la idea de usar la misma arma que su personaje favorito para realizar el crimen.

Relación con otros medios

No ejercer ningún tipo de control sobre los contenidos que se permiten entrar en la jugabilidad de los más jóvenes produce problemas de adicción, depresión y trastornos disociativos a la realidad. James Amstrong, vicepresidente de Sony Computer en España y Portugal, decía que “hay que saber que los padres también tenemos una responsabilidad de educar a los hijos, de saber con qué productos juegan, qué títulos compran, igual que nos preocupamos por saber dónde van y con qué amigos se juntan. No es cuestión de darles una Playstation y permiso para usarla”.

El propio sector es consciente del lado negativo que poseen los videojuegos, pero de todos modos, también son conscientes de la despreocupación que los padres tienen sobre estos multimedias, viéndolos como algo inocuo para sus hijos, aunque por fortuna va aumentando el número de educadores que se informan sobre los contenidos antes de la compra.

Otro aspecto importante, siendo cómplices de cómo el videojuego ha sustituido a otros medios de ocio, es el hecho de que los padres jueguen con sus hijos y no empleen a la videoconsola como entretenimiento para que sus hijos no molesten, si no puedes con ellos, únete a ellos.