"Magic: the Gathering" es un juego de cartas intercambiables en el que, para jugar dichas cartas necesitamos pagar una cantidad de "maná", obtenido la mayor parte de las veces de las Tierras. Es, por tanto, fácilmente deducible que dichas tierras juegan un papel importantísimo en el juego. Si a esto añadimos que las Fetchlands son, posiblemente, las mejores tierras de Magic, no se podía entender de ninguna forma que un formato tan jugado como lo es Modern no contara con las 10 combinaciones de colores posibles de estas tierras.

Es más, era incomprensible como Wizards of the Coast no aportaba más Fetchlands al mercado cuando éstas estaban alcanzando precios desorbitados (de unos 90 y 100 euros la Scalding Tarn) cuando estas tierras constituyen la base del 99 % de las barajas existentes en el formato. Este hecho hacía prácticamente imposible que un jugador que empezara en esto de las cartas pudiera llegar a conseguir una baraja realmente competitiva (si no quería gastarse unos 300 euros adicionales a lo que sería el "cuerpo" de la baraja) ya que le fallaría la tan importante base de maná.

Es por todo esto que la comunidad de Magic anhelaba ya la aparición de nuevas Fetchlands que llenaran el mercado de nuevo. Y aquí es donde ha entrado Khans of Tarkir. Efectivamente, la última edición de Magic viene acompañada del mejor regalo que se le podía hacer a cualquier magiquero: la reedición de las tan esperadas Fetchlands, más concretamente las de colores aliados. Con la llegada de la nueva tirada de estas tierras al mercado, el precio medio de todas las Fetchlands se ha reducido enormemente (un 75% aproximadamente), haciéndolas mucho más asequibles para cualquier comprador interesado en competir en este mundo.

Querría acabar explicando un poco, para aquellos que aun no lo supieran, por qué estas tierras son tan necesarias. Citaré tres motivos suficientes para apreciar su valor: 1-. Dado que una Fetchland puede buscar la tierras asociada a uno de sus colores, puede buscar cualquier Shockland que comparta un único color con ella, haciendo posible que mazos tetra e incluso pentacolores se puedan jugar con facilidad. 2-. Filtran la biblioteca. En Magic queremos tener tierras, sí, pero las justas. Alcanzado el número necesario de tierras, no queremos robar más ya que no nos son necesarias. Pensemos un momento que hace la Fetchland. Una Fetchland en nuestra mano es, como todas las demás tierras, una menos que hay en el mazo para robar en un futuro. Pero, dado que la Fetchland busca en nuestro mazo una tierra agregadora de maná y la pone en el campo hemos retirado con una Fetchland realmente dos tierras de nuestro mazo, reduciendo así la posibilidad de robarnos más tierras después cuando ya no las necesitemos. 3-. A diferencia de las demás tierras buscadoras, la Fetchland pone la tierra enderezada, permitiéndonos así seguir el tempo de la partida y no ir retrasados.

Además de estas cualidades que hacen de las Fetchlands unas tierras vitales para la gran mayoría de los mazos existentes en Modern, hay otras que no se han mencionado aquí (activar dos veces un efecto de Aterrizaje, llenar el cementerio dando así fuelle a un Lavamancer...) ya que las principales son las citades arriba. Es por todo esto porque era de vital importancia reducir el precio que habían adquirido las existentes en el formato y es por esto que la comunidad de Magic agradece en extremo esta decisión a Wizards of the Coast.