En el "World of Warcraft", al igual que en muchos otrosjuegos online masivos, existe un coste de suscripción. Esto hace que muchos seanlos jugadores que no tienen la posibilidad de participar de manera continuada en sujuego favorito, sencillamente porque no están dispuestos a este tipo dedesembolsos mes tras mes, durante todo el año. Esto aleja a muchos competidores ypuede llegar a costarle ingresos a Blizzard.

Es que, cada mes que un jugadorrenuncia al entretenimiento, es un mes en el que la empresa no recibe ese flujo de efectivo. En principio esto resulta algo marginal, pero de extenderse, puede llegar a constituir una enormepérdida de dinero, lo que resulta un despilfarro de recursospotenciales para la compañía.

Por el contrario, existen otros jugadores que no tienen eltiempo necesario para llegar a adquirir la suficiente experiencia y equipo, a fin de que sus héroes desarrollen las habilidades que ellos desearían que tuviesen.

Sin embargo, lo que sí tienen, es la capacidad de realizar pequeños pagos extra acambio de este tipo de potenciales mejoras. Este es el punto en el que ambostipos de jugadores podrían llegar a colaborar y beneficiarse mutuamente.

Si una parte pudiera vender tiempo de suscripción y la otraoro del propio juego, se podría llegar a una cooperación conjunta altamente provechosa. Quien es capazde dedicarle horas y obtener un superávit de oro, pero no puede pagar el abono, podría entregar ese oro extra a cambio de abaratar el costo del mismo.

Por su parte, aquel que puede pagar ese extra, puede también financiar sus mejoras con el oro que obtendría a cambio de ese tiempo de suscripción que entrega a sucontraparte.

Sin embargo en esto Blizzard no sacaría beneficio. La clavees que ese tiempo de registro se lo venda Blizzard al participante que quiere oro. Con ello realmente estaría cobrando ambas suscripciones íntegramente, pero no demanera igual para ambos jugadores.

Es un sistema en el que todos ganan y delque todos quedarían satisfechos.

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