Educación

Los retos abarcan una digitalización creativa y vivencias inmersivas. La metodología educativa incluye observar, explorar y practicar. Se creó una experiencia para niños de primaria denominada "El viaje de Diego". Éste es un presentador televisivo que acompaña al niño a diversos entornos relacionados con materias curriculares. Aprende y luego le hace preguntas en el plató. El profesor analiza las respuestas en función de los aciertos. Además, puede monitorizar la prueba y entrar en el entorno virtual del menor, por si se distrae.

Materiales necesarios: un Hardware o PC, un punto de conexión Wifi y un dispositivo VR con auriculares.

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La emoción que embarga al niño. El aislamiento de otros estímulos y el hecho de sentirse protagonista de su propio aprendizaje mejoran su enseñanza y su creatividad porque siente curiosidad y pasión por aprender. No obstante, esta tecnología se desaconseja a niños con edades inferiores a diez años, porque su retina aún se está formando y además es más difícil captar su atención.

Entretenimiento y turismo

7fun integra VR en su oferta de ocio. En enero de 2017 lanzó Survival zombie y en junio Singularity. Abrió en Madrid el primer centro de ocio multijugador de Europa. El grado de satisfacción de sus más de 10.000 clientes es elevado. Por otro lado, el canal televisivo Odisea es el primero en ofrecer documentales en 4K.

Virgin holidays es un proyecto pionero en el Reino Unido y ofrece viajes virtuales.

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El departamento de turismo de Suiza propone un paseo virtual en bicicleta (mientras el usuario pedalea en una bici estática) por las principales ciudades y paisajes del país.

La agencia de turismo catalana revolucionó Fitur en el año 2016 al presentar una instalación sensorial en formato VR surtida de mecanismos de control del agua, olores, temperatura, aire y vibración. Invitaba al consumidor a probar deportes de riesgo en distintos ambientes catalanes. La experiencia fue todo un éxito.

Cine y compromiso social

La utilización del formato VR exige la revisión del guión literario, el cual se ha de traducir en imágenes. El guión técnico se vierte en los planos. No es fácil separarlos, por lo que las figuras del guionista y realizador permanecen más fusionadas.

Por otra parte, las ONG pueden utilizar la VR para potenciar la empatía y sensibilidad de la población para concienciarse ante problemas sociales. En la página www.thedreadmur.com se puede acceder a diferentes experiencias virtuales.

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Por ejemplo, al campo de refugiados Zaatari, creado el 28-07-2012 en el noroeste de Jordania.

Por último, el futuro de las redes [VIDEO] sociales se dirige a compartir contenido de calidad en 360º creado por uno mismo. Y los verdaderos creadores de contenido ya han conseguido que el usuario no solo vea sino que además se mueva para que el grado de realidad de la experiencia inmersiva aumente.

La Fundación Telefónica ofrece en Madrid un espacio VR con las últimas novedades del sector donde se puede experimentar ésta tecnología. #Cultura #Sociedad #Videojuegos