Hoy en día es muy común ver a un niño o niña jugando con una videoconsola, una tableta, un smartphone y hasta con el PC de casa. Horas y horas tras una pantalla que suponen una vía de escape y entretenimiento para ellos y un dolor de cabeza para sus padres que ven en estos dispositivos una pérdida de tiempo.

En la sociedad actual el consumo de videojuegos ha alcanzado unos números realmente sorprendentes. Según datos de la asociación española de #Videojuegos (AEVI), en 2013 en España se vendieron un total de 10.830.000 juegos, 1.172.000 consolas y 4.444.000 periféricos. Consultando los datos anteriores nos podemos hacer una idea de la influencia que tienen los videojuegos en el ocio y tiempo libre de las personas españolas aficionadas a ellos, entre las que podemos encontrar gente de todas las edades, sexo, cultura e ideología, pero especialmente triunfan entre los más jóvenes.

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Como maestro de #Educación Primaria y aficionado a los videojuegos no he podido evitar plantearme más de una vez que pasaría si cogiéramos algunos de esos juegos y sacáramos a relucir su potencial educativo dentro del aula. Para empezar, muchos padres se me tirarían al cuello e intentarían por todos los medios que me despidieran. Lo que no saben, es que desde hace unos pocos años ha surgido un "movimiento conducido por una generación de jóvenes profesores quienes crecieron con los juegos de ordenador, generando así una motivación para el uso de métodos de enseñanza innovadores en clase ante la necesidad de llegar a niños cuya obsesión con los videojuegos a veces los desensibiliza o aleja de las tradicionales y más lentas lecciones en el aula"

El videojuego que mejor ejemplariza esto se llama Minecraft, más concretamente su versión educativa, ligeramente retocada con algunas herramientas de control sobre los alumnos, llamada "MinecraftEdu", que ha sido creada por la empresa finlandesa TeacherGaming LLC.

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"Este videojuego adaptado al ámbito educativo pone al usuario en un mundo virtual y le permite tallar, pico en mano, cualquier fantasía que se le ocurra. 40 países y 4.000 escuelas son los números que han abrumado a sus creadores"

El juego es muy simple y sus posibilidades educativas tan amplias como la imaginación del profesor a la hora de plantear las actividades. Desde resolver operaciones matemáticas para poder superar un laberinto, hasta construir una representación exacta del colegio. Una de sus grandes ventajas es la posibilidad de trabajar en grupo para llevar a cabo proyecto, algo muy positivo que ayuda a reforzar las relaciones entre compañeros y su habilidad para trabajar en equipo, al contrario de lo que se piensa popularmente, un videojuego no tiene por qué aislar de la realidad al niño que lo juega.