Esta consola denominada CleverPet o 'mascota inteligente' pretende que los perros permanezcan entretenidos cuando sus dueños no están en casa, y se basa en un juego tipo 'Simon' que permite a la mascota entretenerse y alimentarse al mismo tiempo que desarrolla sus capacidades cognitivas.

A través de la plataforma Kickstarter de financiación en masa para proyectos creativos, los creadores de esta revolucionaria consola Leo Trottier, aspirante al doctorado en Ciencias Cognitivas, y el doctor en Neurociencias Dan Knudsen, lanzaron la campaña para la financiación de CleverPet en mayo del pasado año. Su objetivo era recaudar 100.000 dólares, algo que fue logrado en tan sólo dos semanas y media gracias al patrocinio de cientos de estadounidenses amantes de las mascotas.

Esta consola de juegos mentales caninos, para la que se consiguió recaudar más del doble de lo previsto, ha comenzado ya a comercializarse.

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Se trata de un dispositivo que entretiene, alimenta y educa a un perro a través de juegos, y que puede conectarse a Internet mediante wifi, permitiendo al propietario seguir en tiempo real las interacciones de su mascota con el aparato. Ofrece además la posibilidad de crear otras nuevas gracias a una aplicación para el móvil y una página web.

Según sus creadores, Trottier y Knudsen, proporciona tranquilidad al propietario por dejar a su mascota sola en casa, disminuyendo también la ansiedad de ésta por la ausencia de su dueño. Ésto es posible porque gracias a que entretiene y alimenta al perro, éste incurre menos en comportamientos negativos o destructivos.

El aparato tiene tres almohadillas luminosas sensibles al tacto y diseñadas para que, al ser pulsadas correctamente por la pata o la nariz del can, dispense alimentos sólidos.

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Utiliza una serie de programas informáticos y datos matemáticos basados en el comportamiento animal para entrenar progresivamente, estimular y recompensar al perro.

La consola se comunica con el animal emitiendo una señal sonora en frecuencias que sólo él capta, y le plantea desafíos de creciente dificultad. En un primer momento y para que el animal coja confianza le dará los alimentos de forma ocasional, y en la segunda etapa lo hará cuando pulse cualquiera de los botones. En una tercera fase obtendrá la comida al pulsar la tecla correcta, es decir, aquella que emita una señal luminosa.

La última de las fases, la cuarta, se basa en la resolución de diferentes puzles. Si todas las teclas tienen el mismo color, pulsar una al azar le dará su recompensa, pero si una almohadilla adopta un color diferente a las otras dos, ésta será la opción correcta. De este modo los niveles se irán adaptando en tiempo real al rendimiento del animal, de modo que los juegos interactivos nunca sean demasiado fáciles o difíciles para la mascota. #Animales