god of war era un juego hack n’ slash en su definición más simple, envuelto por una mitología griega que buscaba dar cohesión a un relato de venganza. Fuera de su bien estructurado control, lo espectacular de su acción, y la catarsis que nos unía a la sed de sangre del protagonista; el relato de Kratos escondía grandes guiños a la tragedia literaria griega, con historias de héroes que se rebelaban, con insolencia y orgullo, contra los dioses, hasta que cometían un error que marcaría su destino inevitable.

El viaje trágico del héroe

Igual que en la primera obra de la Orestíada, cuando Agamenon regresa a su hogar para encontrar muerte y traición, Kratos regresa al suyo para crear destrucción, asesinando a su mujer e hija bajo el yugo del dios de la guerra, Ares.

Este hecho desencadena la sed de venganza de nuestro protagonista, quien abraza el odio como único leitmotiv. A partir de aquí, el periplo del espartano se divide en diversos capítulos, que cuentan su ascenso al Olimpo como campeón, y su consecuente decadencia.

Kratos es un héroe que se granjeó la admiración de su audiencia, aún siendo un personaje que usaba la guerra para expresar su sufrimiento. Igual que en el relato de Prometeo, quien compartió el fuego del Olimpo con los mortales, el espartano tomaba parte en las batallas de su pueblo para asegurar su puesta en alza. Los dioses condenaron este acto, y traicionaron a su hermano, aunque más por miedo a que cumpliera un destino impuesto, que afirmaba la destrucción del Olimpo a sus manos.

Encontramos todos los elementos: la destrucción física y moral del héroe al haber perdido a su familia y haber sido traicionado por Ares, el mismo Dios al que adoraba; la ejecución de un “error fatal”, inmiscuirse en el devenir de los mortales, lo que le asegura el exilio del Olimpo y le convierte en un condenado; la insolencia y orgullo propios del protagonista, quien no teme perder nada, puesto que no tiene nada que perder; y el sacrificio final, que culmina en la muerte definitiva, aceptada por el héroe.

God of War escondía un verdadero viaje emocional de un personaje trágico, propio de las obras teatrales clásicas. “Lo trágico se basa en un contraste que no permite salida alguna. Es un nudo ciego, sin salida, sin explicación”, expresó Goethe. Lo hermoso del periplo de Kratos, es que la destrucción que provoca no responde a una necesidad de atención, ni siquiera a una furia inusitada; se trata de un grito auténtico y desesperado, un aullido que nace de la propia conciencia de que sus actos no sirven para nada, ni van a cambiar nada.

Ese grito es la verdadera tragedia.

De la tragedia griega a cómo ser padre

Las tragedias griegas suelen estar formadas por trilogías, en cuya tercera entrega, el héroe encuentra un camino hacia la redención moral, que lleva al propio sacrificio para alcanzar ese objetivo. God of War 3 culminó de la manera que debía, con un Kratos habiendo saciado un impulso vengativo, vacío, y aceptando la muerte como única salida a su insignificancia.

Entonces llegó el E3 2016 “¿Cómo puedes ser padre si nunca has sido un padre?”, fueron las palabras de Cory Barlog, director de la nueva entrega de God of War, que continuaba la historia de Kratos en el contexto de un nuevo mundo, uno que abrazaba la mitología nórdica como nuevo estandarte de la franquicia.

Kratos no ha muerto, sino que, junto con un universo reinventado, ha rehecho su vida, y ahora tiene un hijo. Personalmente, veo potencial en el nombre de God of War para crear sagas independientes, donde exploran diferentes mitologías clásicas, ayudados de su literatura para crear historias acordes a las leyendas contadas.

Esta nueva iteración de la franquicia rompe la magia de lo establecido, y busca continuar el desarrollo de un personaje del que no hacía falta contar nada más. Kratos representaba la Tragedia Griega en su esplendor, aún con una espectacularidad innecesaria, pero cuanto menos agradecida.

Ahora, este personaje es lanzado a un universo revitalizado, donde los dragones, trolls, y ogros, conviven con los dioses de Asgard.

No puedo sino fruncir el ceño, y cuestionar la decisión de mezclar universos, en vez de crear un personaje nuevo, que estuviera acorde a las historias de la literatura y leyendas nórdicas; ya sabéis: personajes rudos, que buscaban ser aceptados a la vera de sus dioses según la sangre que sus hachas habían acumulado, y las enormes gestas y conquistas obtenidas.

Aquí, Kratos intenta rehacer su vida, criar a un hijo, y seguir un tono más propio de la seriedad, la pulcritud, y el peso del guion de juegos como The Last of Us, otro título donde la relación entre un hombre y una niña era imperativa. ¿Por qué querría conocer a Kratos como padre? Si el mayor interés de este personaje es precisamente el dolor de haberle sido arrebatada esa oportunidad.

¿Por qué estrechar una narrativa cuya gracia era, precisamente, rendir culto a aquellos cantos clásicos de héroes ingratos con destinos turbios?

No dudo de la calidad que atesorará este nuevo God of War, y acabará en mis manos, pues es un título importante para esta generación. Pero es inevitable cuestionar la continuidad de la historia bien cerrada de un personaje que ya ha hecho bastante. Al introducir a Kratos en la mitología nórdica, nos ponemos en la piel de un extraño, por lo que no podremos identificar los tropos de aquellas leyendas, que sí pudimos ver en la saga griega. Ya oímos a Kratos gritar en su tragedia; ¿por qué no escuchar ahora la risa de un guerrero nuevo, al ofrecer la sangre de sus enemigos ante las puertas del Valhalla?