En el "World of Warcraft", al igual que en muchos otros juegos online masivos, existe un coste de suscripción. Esto hace que muchos sean los jugadores que no tienen la posibilidad de participar de manera continuada en su juego favorito, sencillamente porque no están dispuestos a este tipo de desembolsos mes tras mes, durante todo el año. Esto aleja a muchos competidores y puede llegar a costarle ingresos a Blizzard. Es que, cada mes que un jugador renuncia al entretenimiento, es un mes en el que la empresa no recibe ese flujo de efectivo. En principio esto resulta algo marginal, pero de extenderse, puede llegar a constituir una enorme pérdida de dinero, lo que resulta un despilfarro de recursos potenciales para la compañía.

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Por el contrario, existen otros jugadores que no tienen el tiempo necesario para llegar a adquirir la suficiente experiencia y equipo, a fin de que sus héroes desarrollen las habilidades que ellos desearían que tuviesen. Sin embargo, lo que sí tienen, es la capacidad de realizar pequeños pagos extra a cambio de este tipo de potenciales mejoras. Este es el punto en el que ambos tipos de jugadores podrían llegar a colaborar y beneficiarse mutuamente.

Si una parte pudiera vender tiempo de suscripción y la otra oro del propio juego, se podría llegar a una cooperación conjunta altamente provechosa. Quien es capaz de dedicarle horas y obtener un superávit de oro, pero no puede pagar el abono, podría entregar ese oro extra a cambio de abaratar el costo del mismo. Por su parte, aquel que puede pagar ese extra, puede también financiar sus mejoras con el oro que obtendría a cambio de ese tiempo de suscripción que entrega a su contraparte.

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Sin embargo en esto Blizzard no sacaría beneficio. La clave es que ese tiempo de registro se lo venda Blizzard al participante que quiere oro. Con ello realmente estaría cobrando ambas suscripciones íntegramente, pero no de manera igual para ambos jugadores. Es un sistema en el que todos ganan y del que todos quedarían satisfechos. #Videojuegos